قوانین بازی Android Netrunner

ارسال شده در: قوانین بازی | ۱

بازی Android Netrunner یک بازی دو نفره است که می‌توانید آن را تنها با داشتن کارت‌های سری اصلی بازی کنید که این سری با نام Core set یا “دسته‌ی اصلی” شناخته می‌شود. در عین حال Android Netrunner یک بازی کارتی زنده یا Living Card Game یا LCG‌ است؛ به این معنی که به مرور زمان و با عرضه شدن بسته‌های الحاقی آن (Expansions) می‌توانید بازی خود را گسترش دهید. در هر بسته الحاقی چندین کارت اضافی وجود دارد که به بازی تنوع بیشتری بخشیده، امکانات بیشتری برای شخصی بازی به بازیکن می‌دهد و به تم و داستان بازی اضافه می‌کند. برعکس بیشتر بازی‌های کارت جمع کردنی (Collectible card Games) هر بسته از کارت‌های بازی‌های LCG کارت‌های مشخصی در خود دارند و کارت‌های درون آن‌ها شانسی نیستند.

کلیت بازی

بازی Android Netrunner یک بازی کارتی برای دو بازیکن است که در فضای یک دیستوپیا (مدینه‌ی فاسده) در آینده در دنیای Android می‌گذرد. یکی از بازیکن‌ها نقش رانر (Runner) را بازی کرده که به نوعی هکر عیار مسلک هستند که از ابزارها و تکنولوژی‌های ویژه‌ای استفاده می‌کنند. بازیکن دوم هم کنترل یک سازمان (Corporation) بزرگ را بر عهده دارد که برای رسیدن به اهداف خودش از هیچ کاری دریغ نمی‌کند.

در Android Netrunner هر کدام از بازیکن‌ها به نوبت بازی خود را انجام می‌دهند و بازی همیشه با بازیکنی که نقش سازمان را دارد شروع می‌شود. در نوبت سامان، او برای انجام هر کاری باید “کلیک” (Click) مصرف کند. سازمان کلیک‌های خودش را برای انجام دادن کارهای مختلفی می‌تواند مصرف کند؛ از جمله بدست آوردن اعتبار (Credit)، برداشتن کارت، نصب کردن یک کارت و یا بدست آوردن اجندا (Agenda). سازمان باید به دقت تلاشش را در دو حوزه بالانس کند، یکی انجام کارهای دفاعی مثل محافظت کردن از سرورهایش از دست رانر و یکی انجام حمله از طریق ردیابی رانر و یا پیشروی در بدست آوردن اجندا.

رانر ۴ کلیک برای مصرف کردن در نوبت خود دارد. رانر هم این کلیک ها را برای انجام کارهای مختلفی می‌تواند مصرف کند؛ مثل بدست آوردن اعتبار، کشیدن کارت، نصب کارت‌ها و یا انجام دادن یک “ران” (Run). با انجام ران، هکر تلاش می‌کند تا سرورهای سازمان را هک کند تا اجنداهای او را بدزدد. در زمان حمله رانر می‌تواند به بخش های مختلفی از سازمان حمله کند، این که کی به کجا حمله می‌کند یکی از مهمترین استراتژی‌های رانر است.

هدف بازی

هدف هر دو بازیکن بدست آوردن ۷ امتیاز اجندا است. سازمان با ساخت کارت‌های اجندا این امتیاز را بدست می‌آورد و رانر با دزدیدن اجندا از سازمان. کارت‌های اجندا تنها در دسته کارت‌های سازمان قرار دارند.

سازمان در یک حالت دیگر هم برنده می‌شود؛ در صورتی که رانر نابود (Flatlined) شود (به بخش “آسیب” در همین راهنما مراجعه کنید.) و رانر هم در یک حالت دیگر می برند که سازمان بخواهد کارت بکشد ولی کارتی در دسته کارت‌هایش نمانده باشد.

یک کارت اجندا که دو امتیاز اجندا دارد

فرقه‌های مختلف سازمانی

در بازی ۴ فرقه‌ی سازمانی مختلف وحود دارد که می‌توانید بین آن‌ها برای هر بازی یکی را انتخاب کنید. این فرقه‌ها در زمان دسته‌سازی (Deck Building) اهمیت زیادی دارند. چرا که هر کدام از آن‌ها کارت‌های مخصوص خود را دارند. این فرقه‌های عبارتند از:

فرقه‌های رانر:

در بازی ۳ فرقه‌ی مختلف رانر هم وجود دارند که می‌توانید بین آن‌ها انتخاب کنید. این فرقه‌ها هم زمان دسته‌سازی اهمیت زیادی دارند چرا که هر فرقه توانایی‌های خاص خود را دارد. این فرقه‌ها عبارتند از:

کارت‌های بی طرف:

برخی کارت‌های سازمان و برخی کارت‌های رانر به هیچ فرقه‌ای تعلق ندارند. به این کارت‌ها کارت‌های بی‌طرف (Neutral cards) گفته می‌شود که می‌توانند در هر دسته از کارت‌های مربوط به رانرها یا سازمان‌ قرار بگیرند

محتویات بازی

کارت‌های سازمان (۱۳۴ عدد)

– ۲۸  کارت Haas-Bioroid

– ۲۸ کارت Jinteki

– ۲۸ کارت Weyland Consortium

– ۲۸ کارت NBN

– ۲۲ کارت بی طرف سازمان

کارت‌های رانر (۱۱۴ عدد)

– ۳۳ کارت Anarch

– ۳۳ کارت Criminal

– ۳۳ کارت Shaper

– ۳۳ کارت بی طرف رانر

کارت‌های مرجع (۲ عدد)

– این کارت‌ها اکشن‌هایی (Actions) که هر بازیکن در نوبت خودش می‌تواند انجام دهد را نشان می‌دهد.

نشانگر کلیک (Click Tracker) و کارت کلیک (هر کدام ۲ عدد)

– هر دوی این‌ها با هم برای مشخص کردن تعداد کلیک‌هایی که بازیکن استفاده کرده و یا تعدادی که برایش باقی مانده به کار می‌روند. ککارتی که ۴ فضا دارد برای رانر است و کارتی که ۳ فضا دارد برای سازمان است.

سکه‌های اعتباری یک واحدی / نشانگر‌های پیشرفت (۵۱ عدد)

– یک طرف این نشانگرها سکه‌های اعتباری یک واحدی است که واحد پولی اصلی بازی است و یک طرف آن نشانگر پیشرفت است. سازمان از نشانگرهای پیشرفت برای پیشرفت دادن کارت‌های نصب شده‌ی خود استفاده می‌کند.

سکه‌های اعتباری ۵ واحدی (۸ عدد)

– این نشانگرها نماینده‌ی ۵ واحد اعتبار هستند.

نشانگر آسیب مغزی (۶عدد)

– این نشانگرها نماینده‌ی یک واحد آسیب مغزی هستند. رانر ممکن است در اثر کارت‌های مختلفی آسیب مغزی ببیند.

تبلیغات منفی / نشانگر تگ (۱۲ عدد)

– یک طرف این نشانگرها نماینده‌ی یک امتیاز تبلیغات منفی است. سازمان ممکن است در اثر کارت‌های مختلفی تبلیغات منفی دریافت کند.

طرف دیگر این نشاگرها نماینده‌ی یک واحد تگ است. رانر در اثر کارت‌های مختلفی ممکن است تگ بگیرد.

نشانگرهای عمومی (۲۳ عدد)

– یک طرف این نشانگرها بنفش و طرف دیگر آن‌ها قرمز است. بازیکن‌ها از این نشانگرها برای دنبال کردن شمارنده‌های (Counters) مختلفی بر روی کارت‌ها استفاده می‌کنند. رایج‌ترین مواردی که باید حسابشان نگه داشته شود مقدار اجندا، مقدار قدرت و مقدار ویروس است.

چیدمان شروع بازی

برای چیدمان شروع بازی به دقت مراحل زیر را دنیال کنید:

۱- طرف خود را انتخاب کنید: بازیکن‌ها تصمیم می گیرد که چه کسی نقش رانر را بازی کند و چه کسی نقش سازمان. سپس هر کدامشان کارت هویت خود (Identity Card) را به رو در منطقه‌ی بازی خود (Play Area) قرار داده و دسته کارت مربوط به خود را برمی‌دارند.

توجه کنید که بهتر است بازیکن‌های تازه وارد همواره دو فرقه‌ی Shaper و Jinteki را برای بازی اول خود انتخاب کنند.

۲- بانک نشانگرها را بسازید: نشانگرهای اعتبار، پیشرفت، آسیب مغزی، تگ و تبلیغات منفی و نشانگرهای عمومی را در یک جا کنار هم قرار دهید. دقت کنید که این موارد را در دسترس هر دو بازیکن باشد.

۳- اعتبار اولیه خود را بردارید: هر بازیکن ۵ سکه (اعتبار) بردارد.

۴- دسته کارت‌ها را بر بزنید: هر بازیکنی دسته کارت‌های خودش را بر بزند. بعد از اینکه خودتان کارت‌هایتان را بر زدید می‌توانید آن را به طرف مقابل بدهید تا او هم آن را بر بزند تا تقلبی پیش نیاید.

۵- کارت‌های دست اول خود را بکشید: هر بازیکن ۵ کارت از روی دسته کارت‌های خود می‌کشد تا دست اول خود را بسازد. بعد از کشیدن کارت‌های اولیه سازمان می‌تواند عمل Mulligan انجام دهد که یعنی دوباره تمام کارت‌هایش را بر بزند و دوباره کارت‌های جدید بردارد. بعد از آنکه که دیگر سازمان Mulligan نکرد رانر می‌تواند این کار را انجام دهد. اگر بازیکنی عمل Mulligan را انجام دهد دیگه مجبور است دست دومی که کشیده است را نگه دارد. بعد از آنکه همه کارت‌های خود را کشیدند، دسته کارت‌های خود را به پشت در منطقه بازی خود در دسترس همه قرار دهید.

قانون طلایی: اگر متن روی کارت‌ها با قوانینی که در اینجا نوشته شده مغایرت داشت، همواره قوانین کارت‌ها اولیوت دارند و صحیح هستند.

 

دسته کارت‌هایی برای شروع بازی

بازی را می‌توانید بلافاصله بعد از باز کردن جعبه شروع کنید و لازم نیست زمان زیادی صرف ساخت دسته کارت‌های اولیه کنید.

برای ساخت دسته کارت‌های ابتدایی (Starter Deck) تمام کارت‌های یک فرقه از رانر یا سازمان را جدا کنید و آن را با تمام کارت‌های بی طرف بر بزنید. ساخت دسته کارت ابتدایی به سرعت انجام می‌شود و برای تورنومنت‌های بازی مجاز هستند.

در ادامه شماره کارت‌های فرقه‌های مختلف سازمان، فرقه‌های رانر و کارت‌های بی طرف که در دسته اصلی قرار دارند نوشته شده است:

 

کارت‌های سازمان:

Haas-Bioroid کارت‌های #۵۴-۶۶

Jinteki کارت‌های #۶۷-۷۹

NBN کارت‌های #۸۰-۹۲

Weyland کارت‌های #۹۳-۱۰۵

کارت‌های بی طرف #۱۰۶-۱۱۳

 

کارت‌های رانر:

Anarch کارت‌های #۱-۱۶

Criminal کارت‌های #۱۷-۳۲

Shaper کارت‌های #۳۳-۴۸

کارت‌های بی طرف #۴۹-۵۳

 

 

نکته: این علامت روی کارت‌ها نشانگر کارت‌هایی است که دسته کارت اصلی بازی قرار دارند. این علامت کنار شماره کارت قرار دارد.

 

نکته: این علامت نشان دهنده‌ی تعداد یک کارت در دسته کارت اصلی است که در سمت چپ کارت‌ها نمایش داده شده است.

 

 

 

 

 

 

 

کلمات کلیدی

قبل از خواند ادامه قوانین بازی باید با این کلمات کلیدی آشنا شوید. برای آشنا شدن بیشتر با اصطلاحات بازی می‌توانید به بخش واژه‌نامه انتهایی دفترچه فوانین بازی مراجعه کنید.

– فعال (Active): کارتی که فعال است توانایی‌هایش روی بازی تاثیر گذار بوده و می‌تواند روشن (trigger) شود.

– غیر فعال (Inactive): یک کارت غیر فعال روی بازی تاثیر نمی‌گذارد و نمی‌تواند آن را روشن کرد.

– نصب کردن (Install): این اصطلاحی است که در این بازی برای بازی کردن یک کارت به کار می‌رود.

– اعتبار یا سکه (Credit): یک واحد از دارایی در بازی است که با علامت  مشخص می‌شود.

– کلیک (Click): واحد اصلی کار در بازی است که با علامت  مشخص می‌شود.

– رز کردن (Rez): به عمل به رو کردن کارتی که به پشت بازی شده رز کردن می‌گویند. سازمان همواره کارت‌هایش را ابتدا به پشت نصب می‌کند ولی برای استفاده کردن از توانایی‌های آن‌ها باید آن‌ها را به رو یا رز کند.

مناطق بازی بازیکن‌ها

در بازی منطقه‌ی بازی هر یک از دو بازیکن مقداری با هم متفاوت است. البته هر دو بازیکن بخش دسته بانک اعتبار، کارت هویت، منطقه امتیازها و دنبال کننده کلیک را دارند.

بانک اعتبار:

هر بازیکن یک بانک اعتبار دارد که در واق جایی است که سکه ها یا همان نشانگرهای اعتبارش را در آن نگه می‌دارد. اعتبارهایی که مصرف می‌شوند به بانگ اصلی برمی‌گرند.

کارت هویت:

هر بازیکن یک کارت هویت دارد که به رو در منطقه خودش قرار دارد. این کارت در شمردن حداکثر گنجایش کارت‌هایی که می‌توانید در دست‌هایتان نگه داردی شمرده نمی‌شود. این کارت و توانایی‌های آن همواره در طول بازی فعال محسوب می‌شود.

منطقه امتیازها:

هر بازیکنی یک منطقه امتیاز دارد که امتیازها یا اجنداهایی که دزدیده را آنجا نگه می‌دارد. اجنداهایی که در منطقه امتیازها قرار بگیرند به بازیکن امتیاز می‌دهند.

دنبال‌کننده کلیک:

هر بازیکنی ک دنبال کننده کلیک دارد که برای دنبال کردن تعدا کلیک‌هایی که برایش باقی مانده از آن استفاده می‌کند. این وسیله یک وسیله کمکی در بازی به حساب می‌آید و استفاده کردن یا نکردن از آن به خود شما بستگی دارد.

منطقه ی بازی سازمان

علاوه بر بانک اعتبارها، کارت هویت، منطقه امتیازها و دنیال کننده کلیک‌‌ها، در زمین بازیکنی که نقش سازمان را بازی می‌کند سرورها و یخ‌هایش (Ice) هم قرار دارند. دو نوع سرور در بازی وجود دارد. سرورهای مرکزی (Central Servers) و سرورهای ریموت (Remote Servers).

سرورهای مرکزی:

سازمان سه سرور مرکزی دارد: مرکز فرماندهی (Headquarters)، تحقیق و توسعه (Research and Development) و آرشیو (Archives) هر سرور مرکزی یک هسته (Root) هم دارد.

مرکز فرماندهی:

این دسته کارت‌هایی است که در دست بازیکن قرار دارند. کارت‌های دست بازیکن غیر فعال هستند. سازمان بازی را با دستی شروع می‌کند که تنها ۵ کارت گنجایش دارد (یعنی همزمان می‌تواند تنها ۵ کارت در دستش باشد). کارت هویت سازمان نماینده‌ای از کارت‌های دست بازیکن هستند و اگر قرار باشد کارت‌هایی بازی شوند که روی مرکز فرماندهی تاثرگذار هستند باید روی کارت هویت بازی شوند و قرار بگیرند.

تحقیق و توسعه:

این دسته کارت‌هایی است که بازیکن از آن کارت می‌کشد. این کارت ها به پشت هستند. کارت‌های تحقیق و توسعه غیر فعال هستند.

آرشیو:

این منطقه کارت‌های دور انداخته شده است. آرشیو در کنار بخش تحقیق و توسعه قرار دارد. کارت‌هایی که Trash یا Discard می‌شوند در این دسته قرار می‌گیرند. کارت‌های داخل آرشیو غیر فعال هستند.

بعضی کارت‌ها به رو وارد آرشیو می‌شوند و برخی به پشت. کارت‌هایی که به رو هستند باید طوری در آرشیو قرار داده شوند که رانر به راحتی آن‌ها را ببیند. هم سازمان و هم رانر می‌توانند هر زمان که خواستند کارت‌های به رو داخل آرشیو را نگاه کنند و لازم نیست در زمان دیدن کارت ها ترتیب آن را حفظ کنند. سازمان می‌تواند هر زمان که خواست کارت‌های به پشت داخل آرشیو را نگاه کند ولی رانر نمی‌تواند.

هسته:

این منطقه‌ای است که ارتقا‌هایی (Upgrades) که قرار است در یک سرور مرکزی نصب شود در آن قرار می‌گیرد. وقتی کارت ارتقایی قرار است در سروری بازی شود باید زیر کارت سرور قرار بگیرد. اگر داخل هسته یک سرور کارتی نباشد یعنی خالی است.

سرورهای ریموت:

در ابتدای بازی، سازمان هیچ سرور ریموتی ندارد. سازمان با بازی کردن کارت‌های دستش این سرورها را می‌سازد. اگر کارت‌های سرور ریموت به رو یا رز باشند فعال هستند و اگر به پشت (Unrez) باشند غیر فعال هستند. تعداد سرورهای ریموتی که سازمان در یک زمان می‌تواند داشته باشد محدودیتی ندارد.

یخ:

سازمان برای محافظت کردن از سرورهای خودش جلوی آن‌ها یخ نصب می‌کند. یخ‌های نصب شده همواره تنها به یک سرور تعلق دارند و جلوی آن سرور قرار می‌گیرند. اگر یخ به رو باشد فعال است و اگر به پشت باشد غیر فعال است.

منطقه بازی رانر

علاوه بر بانک اعتبارها، کارت هویت، منطقه امتیازها و دنیال کننده کلیک‌‌ها، در زمین بازیکنی که نقش رانر را بازی می‌کند گریپ (Grip)، استک (Stack)، هیپ (Heap) و ریگ (Rig) وجود دارد (اگر این کلمات ترجمه می‌شدند توضیح ادامه بازی مشکل‌تر می‌شد و از آنجایی که همین کلمات در کارت‌های بازی استفاده شده‌اند اگر از ابتدا به آن‌ها عادت کنید راحتتر می‌توانید بازی را انجام دهید. بعلاوه خیلی از این اصطلاحات اصطلاحات کامپیوتری هستند که اگر با آن‌ها آشنایی نداشته باشید معادل فارسی آن‌ها در این متن بیشتر آزار دهنده می‌شدند تا کمک کننده).

گریپ:

این دسته کارت‌های دست بازیکن رانر است. این بازیکن بازی را با ۵ کارت در دستش شروع می کند و حداکثر کارتی که در ابتدای بازی می تواند داشته باشد ۵ کارت است. کارت های داخل گریپ غیر فعال هستند.

استک:

این دسته کارت‌هایی است که رانر کارت‌هایش را از آن می‌کشد. استک به پشت قرار می‌گیرد و کارت‌های داخل آن غیرفعال هستند.

هیپ:

این منطقه کارت‌های دور انداخته شده رانر است. هیپ کنار کارت هویت رانر قرار دارد. کارت‌های trash شده یا discard شده اینجا نگه داشته می‌شوند. کارت‌های داخل هیپ به رو و غیر فعال هستند. هر دو بازیکن می‌توانند هر زمان که خواستند کارت ها هیپ را نگاه کنند، ولی در این زمان باید ترتیب آن را نگه دارند.

ریگ:

اینجا جایی است که رانر کارت‌هایش را نصب می‌کند. ریگ سه ردیف مختلف دارد: یکی برای برنامه‌ها (programs)، یکی برای سخت افزار (hardware) و یکی برای منابع (Resources). کارت‌های داخل ریگ فعال هستند.

کارت‌های سازمان

شش مدل کارت سازان در بازی وجود دارد: کارت هویت، عملیات (Operation)، اجندا، یخ، ارتقا  و دارایی‌ها (Assets). همه کارت‌ها به جز کارت هویت در ابتدای بازی در دسته کارت‌های بازیکن بر می‌خورند.  کارت‌های سازمان اول به پشت نصب می‌شوند مگر آنکه unrez شده باشند.

کارت هویت سازمان:

کارت هویت نشان می دهد که سازمان چه هویتی دارد.

کارت هویت فرقه‌ی سازمان را مشخص می‌کند و توانایی‌های خاصی به بازیکن می‌دهد. همچنین در این کارت حداقل تعداد کارت مجاز در دسته کارتی که می سازید نشان داده شده است (۸). تعداد تاثیرگذاری‌ها (Influence) ممکن برای آنکه برای کارت‌های غیر فرقه‌ای خرج کنید هم نشان داده شده است (۹). برای اطلاعات بیشتر بخش دسته‌سازی (Deckbuilding) را ببینید.

نکته: کارت هویت سازمان در زمان نصب کردن کارت‌ها نماینده‌ی مرکز قرماندهی هم هست. یخ‌هایی که قرار است از مرکز فرماندهی مراقبت کنند رو به روی این کارت نصب می‌شوند و کارت‌‌های ارتقای آن زیر این کارت قرار می‌گیرند.

عملیات‌ها (Operations):

کارت‌های عملیات‌ها نشان‌دهنده اتفاق‌هایی هستند که یک بار در بازی اثر می‌گذارند و همیشه بعد از مصرف شدن دور انداخته می‌شوند.

سازمان هزینه‌ی بازی کردن کارت را می‌دهد (۱) و بعد آن را بازی می‌کند. بعد از نصب شدن کارت، توانایی‌های آن عملیات همان طور که در متنش مشخص شده است عمل می‌کند (۴). سپس این کارت فورا دور انداخته می‌شود. کارت‌های عملیات هیچ وقت نصب نمی‌شوند.

اجندا:

اجندا، اطلاعات مهم سازمان هستند و تنها کارت‌هایی هستند که در بازی از طریق آن‌ها می‌توانید امتیاز اجندا بدست آورید.

سازمان این کارت را در سرورهای ریموت نصب می‌کند. آن‌ها تنها کارت‌هایی هستند که به بازیکن امتیاز اجندا می‌دهند (۱۱). اجندا مقداری پیشرفت لازم دارد (۱۰) که باید آن مقدار پیشرفت روی آن بازی شود تا سازمان بتواند از آن امتیاز بگیرد (به بخش پیشرفت دادن کارت‌ها مراجعه کنید).

کارت اجندا رز نمی‌شود و تنها در منطقه امتیازها فعال می‌شوند. تنها یک اجندا می‌تواند در یک زمان در سرورهای ریموت سازمان نصب شده باشند.

یخ:

یخ برای دفاع از سرورهای سازمان استفاده می‌شوند.

سازمان یخ را جلوی هر سروری می‌تواند نصب کند. یخ تا زمانی که هزینه‌ی رز کردنش داده نشده باشد غیر فعال است (۱۲).

هر یخ یک یا چند ساب روتین (Subroutine) دارد که در بخش متن توضیحات آن (۴) نوشته شده‌اند. اگر کارت رو شده باشد، رانر باید اثر آن‌ها را از بین ببرد تا عواقب آن به او آسیب نرساند.

ارتقاها:

ارتقاها روش‌هایی هستند که به سرورها اضافه می‌شوند و مزایای زیادی به آن‌ها اضافه می‌کنند.

سازمان ارتقاها را روی سرورهای ریموت و یا هسته‌ی سرورهای اصلی نصب می‌کند. ارتقاها تنها کارت‌هایی هستند که می‌توانند در هسته‌ی کارت‌های سرور اصلی نصب شوند. آپگریدها تا زمانی که هزینه‌ی رز کردنشان (۱۲) پرداخت نشده باشد فعال نیستند.

تعداد کارت‌های ارتقایی که می‌توانند روی یک سرور نصب شوند محدودیتی ندارند. زمانی که رانر به یک ارتقا دسترسی پیدا می‌کند می‌تواند با پرداخت هزینه‌ی دور انداختن آن، آن کارت را دور بیاندازد.

دارایی‌ها:

دارایی‌ها به سازمان منبع و روابطی می‌دهد که به او برای امتیاز گرفتن و پیشرفت کمک می‌کنند.

سازمان دارایی‌ها را در سرورهای ریموت نصب می‌کند. تا زمانی که هزینه رز کردن یک کارت (۱۲) پرداخت نشده باشد آن کارت فعال نیست.

برخی کارت‌ها می‌توانند ارتقا (Advance) هم پیدا کنند که در این صورت خیلی اوقات ظاهرشان شبیه به اجندا می‌شود و رانر را گول می‌زند. رانر با رسیدن به این کارت می‌تواند با دادن هزینه دور انداختن آن (۱۳) آن کارت را نابود کند.

تنها می‌توانید یک اجندا و یا تنها یک کارت دارایی همزمان در سرورهایتان داشته باشید.

کارت‌های رانر

رانر پنج نوع کارت مختلف دارد: هویت، سخت‌افزار، منابع، برنامه‌ها و رویدادها. تمام کرات‌ها به جز کارت هویت ابتدای بازی با هم برخورده و دسته کارت بازیکن را شکل می‌دهد. کارت‌های رانر همواره زمانی که نصب می‌شوند فعال هستند.

کارت هویت رانر:

کارت هویت نشان دهنده هویت خود رانر است.

این کارت نشان دهنده فرقه‌ی رار است و توانایی‌های خاص او را نشان می‌دهد. همچنین حداقل تعداد کارت‌های مجاز برای دسته کارت این فرقه در آن مشخص شده است (۶).  تعداد تاثیرگذاری که می‌توان برای کارت‌های خارج از فرقه خرج کرد هم در این کارت معلوم است (۷). برای اطلاعات بیشتر بخش دسته سازی را ببینید.

سخت افزار:

سخت افزارها ردیفی از کارت‌ها را تشکیل خواهند داد که وسایل کار فیزیکی رانر هستند.

رانر با پرداخت هزینه بازی کردن این کارت‌ها آن را در ریگ خود بازی می‌کند (۹).

هیچ محدودیتی برای تعدا کارت‌های سخت‌افزاری که رانر می‌تواند بازی کند وجود ندارد.

منابع:

این کارت‌ها می‌توانند به رانر منبع، روابط، دارایی‌ها و توانایی‌های خاصی ببخشد.

رانر با پرداخت هزینه بازی کردن این کارت‌ها آن را در ریگ خود بازی می‌کند (۹).

هیچ محدودیتی برای تعدا کارت‌های منابعی که رانر می‌تواند بازی کند وجود ندارد.

زمانی که رانر تگ شده است معمولا سازمان به راحتی می‌تواند منابع او را از بین ببرد. توضیحات بیشتر در ادامه داده خواهد شد.

برنامه‌ها:

برنامه‌ها ابزارهای دیجیتالی هستند که رانر با استفاده از آن‌ها بسیاری از کارهایش را انجام می‌دهد.

رانر با پرداخت هزینه بازی کردن این کارت‌ها آن را در ریگ خود بازی می‌کند (۹).

برنامه‌ها تنها کارت‌هایی هستند که هزینه حافظه (Memory Cost) مصرف می‌کنند (۱۱). هزینه‌ی حافظه‌ای که در مجموع کارت‌های برنامه‌ مصرف می‌کنند نمی‌تواند از مقدار محدودیت حافظه‌ی رانر بیشتر شود. اطلاعات بیشتر در ادامه داده خواهد شد.

رانر می تواند از عنوان فرعی یک برنامه که با نام یخ شکن (Icebreaker) (4) خوانده می‌شوند استفاده کند تا ساب روتین‌های یخ‌ها را در زمانی که ران می‌کند بشکند. قدرت یخ شکن (۱۲) باید مساوی و یا بزرگتر قدرت یخی باشد که با آن درگیر است.

رویدادها:

کارت‌های رویداد اتفاق‌هایی هستند که یک بار می‌افتند و همیشه بعد از مصرف شدن دور انداخته می‌شوند.

رانر برای بازی کردن این کارت باید هزینه‌ای معادل هزینه بازی کردن آن (۱۳) بپردازد. بعد از بازی شدن توانایی‌های آن کارت همان طور که در بخش توضیحاتش نوشته شده است فعال می‌شود. سپس کارت دور انداخته می‌شود. کارت‌های رویداد هیچ وقت نصب نمی‌شوند.

پرداخت هزینه توانایی‌ها

بعضی کارت‌ها هزینه‌ای برای فعال شدن دارند که بازیکن باید آن را پرداخت کند تا توانایی‌اش عملی شود. این توانایی‌‌ها توانایی‌های هزینه‌دار (Paid Abilities) خوانده می‌شوند. توانایی‌های هزینه‌دار همیشه در بخش توضیحات کارت نوشته می‌شوند و با این فرمت نشان داده می‌شوند: ” Cost: effect” (هزینه: اثر).

معمول‌ترین هزینه‌هایی که لازم است پرداخت شوند کلیک  ، اعتبار  ، دورانداختن کارت  و یا مصرف کردن نشانگر هستند. برخی توانایی‌ها ممکن است ترکیبی از هزینه‌ها را لازم داشته باشند.

مثال: کارت Datasucker رانر این نوشته را دارد: “نشانگر ویروس: یک یخی اکنون رز شده است و با آن درگیر هستید تا پایان این درگیری ۱- واحد قدرت دارد.” رانر باید یکی از نشانگرهای ویروس را بپردازد تا تواناییش را فعال کند. بعد از آن قدرت یخ انتخاب شده یک واحد کم می‌شود.

اگر بازیکن نتواند هزینه کامل فعال کردن یک توانایی را پرداخت کند نمی‌تواند آن را فعال کند.

 

 

 

کارت‌های خاص

برخی کارت‌ها علامت خاص بودن(  ) جلوی اسمشان دارند. در یک زمان تنها یکی از این کارت‌ها می‌توانند فعال باشند. زمانی که کارتی با این علامت فعال می‌شود، هر کارت دیگری که عنوان مشابه آن کارت داشته باشد باید همان زمان دور انداخته شود. نمی‌توانید جلوی این دور انداخته شدن را بگیرید.

 

بازی کردن

در بازی، سازمان و رانر هر کدام بعد از دیگری نوبت خود را بازی می‌کنند. بازی از این نظر خاص است که رانر و سازمان قوانین متفاوتی برای بازی کردن دارند. هر دو بازیکن برای بازی کردن باید با قوانین هر دو طرف آشنا باشند.

سازمان همیشه اول بازی را شروع می‌کند.

کلیت نوبت بازی:

هر بازیکن در نوبت خود با مصرف کردن کلیک می‌تواند عمل (Action) کند. هر بازیکن تنها در نوبت خودش می‌تواند با خرج کردن کلیک‌هایش عمل کند و باید در نوبتش حتما تمام کلیک‌هایش را خرج کند. سازمان با ۳ کلیک  بازی را شروع می‌کند و رانر با ۴ کلیک .

نوبت سازمان

نوبت سازمان سه مرحله دارد که به این ترتیب انجام می‌شوند:

۱- مرحله کارت کشیدن: سازمان یک کارت از بخش تحقیق و توسعه برمی‌دارد.

۲- مرحله بازی کردن: سازمان  دارد که با آن‌ها عمل کند.

۳- مرحله discard کردن کارت: سازمان باید تا زمانی از کارت‌هایش کم کند که تعداد کارت‌های دستش به اندازه محدود کارت‌های دستش برسد.

۱- مرحله کارت کشیدن:

سازمان کارت رویی دسته کارت‌های تحقیق و توسعه را برمی‌دارد. این کار هیچ کلیکی از سازمان نمی‌برد.

نکته: اگر کارت‌های تحقیق و توسعه در این زمان تمام شده باشد و سازمان نتواند از آن کارت بکشد، همان زمان رانر برنده شده است.

۲- مرحله بازی کردن:

در مرحله عمل کردن، سازمان با خرج کردن  عمل می‌کند. او تنها در این زمان می‌تواند عمل کند و باید حتما هر سه کلیک را مصرف کند.

سازمان می‌تواند هر یک از اعمال زیر را به هر ترتیب و تعداد که می‌خواهد با پرداخت کلیک آن انجام دهد. لیست زیر با فرمت “هزینه: عمل” نوشته شده‌اند:

: یک کارت از تحقیق و توسعه بکشید

: یک واحد سکه (اعتبار)   بردارید.

: یک کارت اجندا، دارایی، ارتقا یا یخ نصب کنید یا یک کاتر عملیات بازی کنید.

، ۱: یک کارت را ارتقا دهید.

، ۲: اگر رانر تگ شده است یک کارت از منابعش را بسوزانید.

: تمام نشانگرهای ویروس ها را حذف کنید.

با دادن  هزینه توانایی‌های هزینه‌دار را پرداخت کنید.

زمانی که سازمان در حال انجام یکی از این کارها است تا زمانی که آن کار تمام نشده باشد نمی‌تواند کار دیگری را فعال کند.

زمانی که سازمان تمام کلیک‌هایش را مصرف کرد، نوبتش تمام شده و مرحله Discard کردن شروع می‌شود.

در بخش بعدی هر یک از اکشن‌های سازمان بیشتر توضیح داده می‌شوند.

 
کارت‌های Rez و Unrez شده

کارت‌هایی که سازمان بازی می‌کند دو حالت دارند: یا رو یا رز شده‌اند یا به پشت یا آنرز هستند. کارت‌های به رو فعال و به پشت غیرفعال هستند. سازمان هر زمان بخواهد می‌تواند به کارت‌های unrez خود نگاه کند. برای رز کردن یک کارت سازمان باید هزینه رز کردن آن را پرداخت کند.نکته: رز کردن کارت از سازمان کلیک کم نمی‌کند.

برای آنکه این اطلاعات به خوبی در بازی مدریت شوند سازمان باید این قوانین را در زمان قرار دادن کارت‌ها در زمین بازی رعایت کند:

– کارت‌های اجندا، دارایی‌ها و ارتقاها همواره به صورت عمودی نصب می‌شوند.

– یخ همواره به صورت افقی نصب می‌شود.

 

 

 یک کارت کشیدن:

با دادن یک  سازمان یک کارت از تحقیق و توسعه برداشته و به مرکز فرماندهی اضافه می‌کند.

یک اعتبار برداشتن:

با دادن یک  سازمان می‌تواند یک واحد اعتبار  از بانک عمومی بازی بردارد و آن را به داشته‌های خودش اضافه کند.

نصب کردن کارت:

با دادن یک  سامان می‌تواند یک کارت اجندا، دارایی، ارتقا و یا یخ از مرکز فرماندهی نصب کرده و آن کارت را به پشت روی میز قرار دهد.

نکته: زمانی که یک کارت دارایی یا ارتقا نصب می‌شوند، سازمان می‌تواند هزینه رز کردن آن را داده و همان زمان آن را رو کند. یخ را تنها زمانی می‌توانید رز کنید که رانر در زمان انجام یک ران یا همان حمله به سرور به آن برخورد کند. توضیحات بیشتر در ادامه موجود است.

زمانی که سازمان یک کارت در سرور نصب می‌کند می‌تواند اول کارتی که از قبل در آن سرور نصب شده بود را دور بیاندازد و آن را به در آرشیو قرار دهد. اگر کارت رو شده بود به رو و اگر نشده بود به پشت به ارشیو می‌رود.

اگر سازمان در زمان بازی کردن یک کارت تصمیم بگیرد که یک سرور ریموت جدید بسازد، باید کارتی که نصب می‌کند را به پشت در کنار بقیه کارت‌های موجود در سرور ریموت خود یا کنار کارت هویتش قرار دهد. کارت‌های اجندا، ارتقا یا دارایی و یخ همگی می‌توانند برای ساخت یک سرور ریموت جدید به کار روند. اگر سازمان با قرار دادن یخ یک سرور جدید بسازد این سرور خالی (Empty) محسوب می‌شود. رانر می‌تواند به سرورهای خالی هم حمله کند.

نکته: هیچ کدام از بازیکن‌ها نمی‌توانند کارت‌های نصب شده را جا به جا کرده و یا قاطی کنند.

در ادامه قوانین خاص نصب کردن انواع کارت‌ها آمده است:

اجندا:

اجندا را تنها در سرورهای ریموت می‌توانید نصب کنید. بعد از آنکه اجندا نصب شد سازمان می‌تواند آن کارت را پیشرفت داده تا در نهایت امتیازش را بدست آورد.

نکته: در سرورهای ریموت خود تنها یک کارت اجندا یا یک دارایی می‌توانید داشته باشید و نه بیشتر.

اگر سازمان بخواهد کارت اجندایی را در سرورهای ریموتش نصب کند در حالی که از قبل یک کارت دارایی یا اجندا در آن نصب کرده است، ابتدا باید آن کارت قبلی را دور بیندازد. برای نصب کردن اجندا یا کارت دارایی لازم نیست کارت‌های ارتقا را نابود کنید.

دارایی‌ها:

کارت دارایی‌ها را تنها می‌توانید در سرورهای ریموت نصب کنید.

اگر سازمان بخواهد کارت دارایی را در سرورهای ریموتش نصب کند در حالی که از قبل یک کارت دارایی یا اجندا در آن نصب کرده است، ابتدا باید آن کارت قبلی را دور بیندازد. برای نصب کردن اجندا یا کارت دارایی لازم نیست کارت‌های ارتقا را نابود کنید.

ارتقاها:

ارتقاها می‌توانند در هر سروری نصب شوند. زمانی که ارتقایی در سرور مرکزی نصب می‌کنید این کارت در هسته‌ی آن کارت‌ها نصب می‌شوند.

برعکس کارت‌های اجندا و دارایی محدودیتی در تعداد کارت‌های ارتقایی که می‌توانید در سرورها نصب کنید وجود ندارد.

نکته: سازمان همزمان تنها یک کارت با عنوان فرعی Region یکسان می‌تواند داشته باشد. این عنوان در بخش توضیحات متنی کارت آمده است.

یخ:

یخ را می‌توانید جلوی هر سروری نصب کنید تا از آن محافظت کنید. بعد از آنکه یخی جلوی سرور نصب کردید، آن یخ دیگر به آن سرور تعلق دارد و دیگر نمی‌توانید آن را برداشته یا جا به جا کنید.

زمانی که سازمان یک یخ جدید نصب می‌کند باید حتما آن را در خارجی‌ترین بخش سرور نصب کند و معادل تعداد کارت‌هایی که الان جلوی آن سرور قرار دارند هزینه نصب پرداخت کند. خارجی‌ترین بخش یک سرور جلوی تمام یخ‌های دیگری است که هم اکنون از سرور محافظت می کنند.

در زمان نصب یخ، سازمان می‌تواند هر کارت یخی که از آن سرور می‌خواهد را دور بیندازد تا هزینه نصب یخ جدید کمتر شود و بعد یخ خود را در خارجی‌ترین بخش سرور نصب کند.

مثال نصب کردن

این سرور یک دارایی رو شده در خود دارد که با دو کارت یخ محافظت می‌شود. اگر سازمان بخواهد کارت یخ دیگری برای حفاظت از این سرور نصب کند، باید دو اعتبار پرداخت کند (یک اعتبار به ازای هر یخ) و آن را جلوی کارت Ice Wall قرار دهد. سازمان می‌تواند یک یا هر دو کارت یخ را بردارد تا هزینه ساخت کارت جدیدش را قبل از نصب آن کم کند.

 

بازی کردن عملیت:

با  سازمان می‌تواند یک کارت سازمان از دستش با دادن هزینه‌ی آن بازی کند. بعد آن کارت را به رو در منطقه بازی قرار می‌دهد و تاثیر آن را بلافاصله اعمال کرده و بعد آن را دور می‌اندازد.

پیشرفت دادن یک کارت:

با یک  و یک واحد اعتبار، سازمان می‌تواند یک نشانگر پیشرفتروی یک کارت نصب شده قرار دهد. کارت‌های اجندا زمانی که نصب شده‌اند همواره می‌توانند پیشرفت کنند. کارت‌های غیر اجندا تنها در صورتی که در توضیحات آن‌ها آمده باشد می‌توانند ارتقا پیدا کنند.محدودیتی در تعداد دفعاتی که یک کارت می‌تواند پیشرفت کند وجود ندارد.

نکته: اگر یک کارت قابل پیشرفت دادن باشد چه رو شده باشد چه به پشت باشد می‌توان آن را ارتقا داد.

امتیاز اجندا گرفتن: وقتی تعداد نشانگرهای پیشرفت یک کارت هم اندازه یا بیشتر از تعداد پیشرفت‌های لازم برای آن کارت اجندا باشد، ان اجندا Fully Advanced یا کاملا پیشروی کرده می‌شود و می‌توان امتیاز آن را گرفت. امتیاز اجندا تنها بعد از انجام دادن یک اکشن یا در شروع نوبت بازیکن دریافت می‌شود.

برای گرفتن امتیاز اجندای یک کارت، سازمان باید آن کارت زا به رو در بخش امتیازهایش قرار دهد و هر توانایی آن را که به خاطر این عمل فعال می‌شود انجام دهد. ای توانایی‌ها با عبارت “When you score” مشخص شده‌اند. سازمان تا زمانی که اجندا کامل پیشرفت نکرده باشد نمی‌تواند امتیاز آن را بگیرد. گرفتن امتیاز اجندا از بازیکن کلیک نمی‌خواهند.

زمانی که اجندایی در منطقه امتیاز سازمان قرار بگیرد فعال شده و امتیاز اجندایش به امتیازهای بازیکن اضافه می‌شود.

 

پیشرفت دادن دارایی‌ها

برخی کارت‌های دارایی را می‌توان پیشرفت داد. پیشرفت دادن آن‌ها ظاهرشان را برای رانر شبیه به اجندا می‌کند و می‌تواند برای بلوف زدن در طول بازی مفید باشد. چون رانر به آن‌ها حمله می‌کند ولی امتیازی بدست نمی‌آورد.

 

امتیاز گرفتن با تاخیر: برخی کارت‌های اجندا توانایی‌هایی دارند که به بازیکن اجازه می‌دهد با پیشرفت دادن بیشتر آن کارت بیشتر بتواند از این توانایی‌ها استفاده کند. سازمان مجبور نیست زمانی که اجندایش کامل پیشرفت کرده امتیازش را بگیرد و می‌تواند برای استفاده از توانایی کارت گرفتن امتیازش را به تاخیر بیندازد.

دور انداختن منابع رانر:

اگر رانر تگ شده باشد، سازمان می‌تواند با دادن یک  و دو اعتبار  یکی از منابع رانر را انتخاب کند و آن را دور بیندازد.

برداشتن ویروس‌ها:

با دادن  سازمان می‌تواند تمام نشانگرهای ویرویسی که روی کارت‌هایش قرار دارد (Hosted) را پاک کند.

 فعال کردن توانایی‌ها:

برخی کارت‌ها توانایی‌هایی دارند که برای فعال کردن آن‌ها لازم است سازمان کلیک مصرف کند. در کنار این توانایی‌ها علامت کلیک  قرار دارد که هزینه فعال کردن ان را نشان می‌دهد. سازمان تنها در مرحله انجام دادن اکشن‌هایش می‌تواند این توانایی‌ها را فعال کند.

۳- مرحله  Discard کردن کارت:

سازمان بازی را با حداکثر گنجایش دست ۵ واحد شروع می‌کند ولی کارت‌هایی در بازی هستند که می‌توانند این سقف را گسترش دهند. اگر کارتی که در مرکز فرماندهی قرار دارد از این میزان بیشتر باشد، بازیکن باید تا رسیدن تعداد کارت‌های دستش به آن مقدار از دستش کارت کم کند.

 

Trash و Discard کردن

کارتی که Discard شده است Trash شده محسوب نمی‌شود و بالعکس. کارت‌هایی که مانع از Discard شدن یک کارت می‌شوند جلوی trash شدن آن را نمی‌گیرند.

 

اگر سازمان مجبور باشد کارت‌هایی از دستش را discard‌ کند بین کارت‌هایی که دارد انتخاب می‌کند و آن‌هایی که می‌خواهد را دورانداخته و این کار را آن قدر ادامه می‌دهد تا تعداد کارت‌های دستش به میزان مجاز برسد.

کارت‌هایی به این شکل از دست کم می‌شوند هبدونتوجه به اینکه رانر قبلا آن‌ها را دیده یا نه، میشه به پشت در آشیو قرار می‌گیرند.

بعد از تمام شدن مرحله Discard کردن سازمان، رانر نوبتش شروع می‌شود.

نوبت رانر

نوبت رانر دو مرحله دارد که به این ترتیب بازی می‌شوند:

۱- مرحله بازی کردن: رانر ۴ کلیک  دارد که با آن‌ها می‌تواند اکشن انجام دهد.

۲- مرحله Discard کردن: اگر لازم باشد رانر کارت‌های دستش را تا حد مجاز کم می‌کند.

۱-مرحله بازی کردن:

در این مرحله رانر با خرج کردن کلیک‌هایش  می‌تواند اکشن انجام دهد. رانر تنها در این زمان می‌تواند اکشن انجام دهد و باید هر چهار کلیکش را مصرف کند.

 رانر اکشن‌های زیر را به هر ترتیب و تعدادی که بخواهد می‌تواند انجام دهد. لیست زیر با فرمت “هزینه: عمل” نوشته شده‌اند:

: یک کارت از استک بردارید

: یک اعتبار  بردارید

: یک برنامه، منبع یا سخت‌افزار نصب کنید یا یک کارت رویداد بازی کنید.

 و ۲ : یک تگ از خود حذف کنید

: یک ران انجام دهید

با خرج کردن  توانایی یک کارت را فعال کنید.

هر زمان که بازیکن کلیک مصرف کرده در حال انجام دادن کاری است و تا قبل از تمام شدن آن کار نمی‌تواند همزمان کار دیگری را شروع کند.

وقتی رانر تمام کلیک هایش را مصرف کرد مرحله عمل کردنش تمام شده و مرحله Discard کردن شروع می‌شود.

یک کارت کشیدن:

با دادن یک  رانر می‌تواند یک کارت از استک خود براداشته و به گریپ خود اضافه کند.

نصب کردن یک کارت:

با دادن یک  رانر می‌تواند یک برناممه، یک منبع و یا یک سخت‌افزار را به رو در ریگ خود نصب کند. کارت‌های رانر همواره فعال نصب می‌شوند و مثل سازمان لازم نیست برای فعال کردن آن‌ها کارت‌هایش را رز کند.

نکته: کارت‌های رانر همواره به روز و عمودی نصب می شوند.

برنامه‌ها: برای نصب یک برنامه، رانر باید هزینه آن را پرداخته و آن را در ردیف برنامه‌هایش قرار دهد. هر برنامه یک هزینه‌ی حافظه دارد. رانر نمی‌تواند برنامه‌ای بسازد که مجموع هزینه‌ی حافظه‌اش را بیشتر از حافظه فعلیش (Memory Unity یا MU) کند. رانر بازی خود را با ۴ واحد حافظه شروع می‌کند که ای مقدار در اثر کارت های مختلفی افزایش پیدا خواهد کرد.

اگر زمانی حافظه مصرفی رانر از حافظه‌ی موجودش بیشتر شود او باید برنامه‌هایی که نصب کرده را تا جایی حذف کند که مصرف حافظه‌اش مساوی یا کمتر از واحد حافظه‌اش شود.

رانر می‌تواند در زمانی که دارد یک کارت برنامه نصب می‌کند، هر تعداد از برنامه‌های قبلیش را بسوزاند.

منابع: برای نصب منابع رانر باید هزینه نصب آن‌ها را داده و کارتش را در ردیف منابع قرار دهد.

هیچ محدودیتی در تعداد منابعی که رانر می‌تواند نصب داشته باشد وجود ندارد.

سخت‌افزار: برای نصب سخت‌افزار، رانر باید هزینه نصب آن را داده و کارتش را در ردیف سخت‌افزارها نصب کند.

هیچ محدودیتی در تعداد سخت‌افزارهایی که رانر می‌تواند نصب داشته باشد وجود ندارد.

نکته: رانر تنها می‌تواند یک سخت‌افزرای داشته باشد که عنوان فرعی آن Console باشد. این عنوان در بخش توضیحات کارت مشخص شده است.

بازی کردن رویدادها:

با خرج کردن یک  و دادن هزینه‌ی آن، رانر می‌تواند یک کارت رویداد از دستش بازی کند. این کارت را در منطقه بازی می‌گذارد و اثر آن اعمال می‌شود و بعد بلافاصله کارت می سوزد و دور انداخته می‌شود.

برداشتن تگ:

با دادن یک  و دو  رانر می‌تواند یکی از تگ‌هایش را بردارد.

انجام دادن یک ران:

با خرج کردن یک  رانر می‌تواند یک ران بر علیه سازمان آغاز کند تا از این طریق بتواند اجنداهای اون را بدزدد. توضیحات بیشتر در بخش مربوط به ران آمده است.

فعال کردن توانایی‌هایی که به کلیک احتیاج دارند:

برخی کارت‌های توانایی‌هایی دارند که هزینه فعال کردن آن‌ها یک یا چند کلیک است. این توانایی‌ها یک آیکون  در کنار خود دارند. رانر تنها در مرحله‌ی انجام دادن اکشن‌ها می‌تواند این توانایی‌ها را فعال کند.

۲- مرحله Discard کردن:

رانر بازی را با محدودیت دست ۵ کارت شروع می‌کند اما در اثر تاثیر برخی کارت‌ها این محدودیت می‌تواند افزایش یا کاهش پیدا کند (بخش ضربه مغزی را ببینید). اگر تعداد کارت‌هایی که در دست بازیکن است در ابتدای مرحله Discard‌ کردن ببیشتر از سقف کارت‌های مجاز باشد، باید آن قدر از دستش کارت کم کند که تعداد کارت‌های دستش کمتر یا مساوی محدودیت شود.

بعد از آنکه رانر مرحله  discard‌کردن را به پایان رساند دوباره نوبت سازمان می‌شود.

یخ‌ها و یخ‌شکن‌ها

ران‌ها قلب بازی هستند که به رانر فرصتی می‌دهند تا از سازکان کارت اجندا بگیرد و یا کارت‌های او را دور بیندازد. در زمان انجام یک ران، رانر به یکی از سرورهای سازمان حمله می‌کند تا به کارتی که در انتهای ران به آن می‌رسد دسترسی پیدا کند. در این راه از برنامه‌های نصب شده خود برای مقابله با یخ‌ها استفاده می‌کند.

از آنجایی که در اکثر ران‌ها یخ‌شکن‌های رانر در مقابل یخ‌های سازمان قرار می‌گیرند، هر دو بازیکن باید با عنوان‌های فرعی یخ‌ها و یخ‌شکن‌ها آشنا باشند.

یخ:

یخ‌ها برنامه‌های دفاعی هستند که سازمان برای محافظت از اطلاعات حیاتی خود آن‌ها را نصب می‌کند. چهار عنوان فرعی مختلف ممکن است روی یخ‌ها درج شده باشد: Sentry، barrier، Code Gate و Trap. هر یخ یک یا چند توانایی جداگانه دارد که به آن‌ها ساب روتین گفته می‌شود.

ساب روتین‌ها:

ساب روتین‌ها توانایی‌هایی هستند که روی یخ با علامت  مشخص شده‌اند. اگر رانر در زمان حمله خود به یخ رو شده‌ای بربخورد که نتواند یا خودش نخواهد که ساب روتین آن را بشکند، توانایی‌های آن ساب روتین اجرا می‌شوند.

علاوه بر اینکه این ساب روتین‌ها ممکن است باعث شوند ران به پایان برسد و عملیات رانر ناموفق شود، ساب روتین‌ها می‌توانند عواقب دیگری هم داشته باشند. مثلا باعث اسیب زدن به رانر شوند و یا یک تعقیب (Trace) آغاز شود (توضیحات بیشتر در ادامه).

یخ‌شکن:

یخ‌شکن‌ها برنامه‌هایی با عنوان فرعی Icebreaker‌ هستند که رانر در ران خود برای مقابله با یخ‌ها از آن‌ها استفاده می‌کند. هر یخ شکن قدرت، هزینه نصب کردن و یک یا چند عنوان فرعی دارند که نشان می‌دهد این یخ شکن باری مقابله با چه نوع یخی طراحی شده است.

رانر از یخ‌شکن برای مقابله و برداشتن اثر ساب روتین‌های یخ‌ها استفاده می‌کند. یخ‌شکن تنها با یخ‌هایی درگیر می‌شود که قدرت آن مساوی و یا کمتر از قدرت یخ‌شکن باشد.

علاوه بر قدرت یخ‌شکن، باید به عنوان فرعی آن‌ها هم دقت کرد. یخ‌شکن‌ها تنها یخ‌هایی را می‌شکنند که عنوان فرعی آن‌ها با توانایی یخ‌شکن بخواند. مثلا قدرت یکی از یخ‌شکن‌ها به این شکل است: “۱: Break barrier subroutine” که یعنی این توانایی یخ شکن اگر فعال شود تنها می‌تواند ساب روتین‌های یخی را بشکند که آن یخ از نوع Barrier باشد. مهم نیست که آن یخ عناوین فرعی دیگری داشته باشد. اگر یکی از عناوین آن با عنوانی که یخ‌شکن آن را نابود می‌کند بخورد، یخ‌شکن می‌تواند ساب‌روتین‌هایش را از بین ببرد. اگر در توانایی یخ‌شکن به عنوان خاصی اشاره نشده باشد (مثلا “Break ice subroutine”) این یخ‌شکن می‌تواند هر ساب‌روتین‌های هر نوع یخی ر انابود کند.

افزایش قدرت یخ‌شکن:

خیلی از یخ‌شکن‌ها این امکان را به بازیکن می‌دهند تا با خرج کردن اعتبار قدرت آن را به صورت موقتی افزایش دهند. به این ترتیب رانر می‌تواند با آن یخ‌شکن، با داشتن اعتبار کافی، یخ‌های قوی‌تری را شکست دهد. افزایش قدرت تنها تا پایان زمان درگیری با یک یخ فعال است و بعد از آن از بین می‌رود و باید آن را دوباره فعال کرد؛ مگر آنکه روی کارت چیز دیگری ذکر شده باشد. بعد از تمام شدن درگیری یخ‌شکن با آن یخ، قدرت یخ‌شکن به حالت اولیه خود باز می گردد. هر نوع افزایش دهنده قدرت دیگری هم که روی یخ‌شکن تاثیر می‌گذارد هم به همین شکل عمل می‌کند.

مراحل یک ران

یک ران معمولا چهار مرحله دارد. ولی همه‌ی ران‌ها تمام این مراحل را ندارند. برای درک راحتتر این بخش می‌توانید جدول ساختار زمانی یک ران که در آبالا آمده است را ببینید.

۱- مرحله آغازین

۲- مرحله مقابله

۳- مرحله دسترسی

 

تبلیغات منفی

 

برخی کارت‌ها و رویدادها باعث می‌شوند که سازمان نشانگر تبلیغات منفی دریافت کند. برای هر نشانگر تبلیغات منفی که سازمان داشته باشد رانر در شروع ران خود ۱ واحد اعتبار می‌گیرد. رانر می‌تواند از این اعتبار در طول ران خود استفاده کند ولی هر اعتبار مصرف نشده‌ای که از طریق تبلیغات منفی بدست آمده بود بعد از ران به بانک اصلی بازی برمی‌گردد. تبلیغات منفی همواره در ابتدای ران‌ها به رانر اعتبار می‌دهد. حتی اگر رانر چندین ران در نوبت خودش انجام دهد.

 

 

۱- مرحله آغازین

برای شروع یک ران ابتدا رانر باید مشخص کند که می‌خواهد به کدام سرور حمله کند. در هر ران رانر تنها به یک سرور می‌تواند حمله کند.

بعد از آنکه انتخاب خود را کرد به ازای هر تبلیغات منفی که سازمان دارد یک  دریافت می‌کند. سپس هر دو بازیکن چک می‌کنند که آیا یخی از سرور محافظت می‌کند یا نه.

اگر یخ از سرور محافظت می‌کرد ران به مرحله‌ی دوم یعنی تقابل می‌رود و اگر نه به مرحله سوم یعنی مرحله دسترسی می‌رسد.

۲- مرحله مقابله

این مرحله شامل روبه رو شدن (Approach)  با یخ و درگیری (Encounter) با آن است. رانر دانه به دانه، از خارجی‌ترین یخ، به یخ‌هایی که از سرور محافظت می‌کند نزدیک می‌شود. رانر بایک از تک تک یخ‌های محافظ رد (Pass) شود تا بتوان به سرور دسترسی پیدا کند و یا ران تمام شود. اگر رانر بتواند تمام یخ‌های سر راهش را بشکند ران به مرحله‌ی دسترسی می‌کشد.

روبه‌رو شدن با یخ:

وقتی رانر به یخی می‌رسد ابتدا باید تصمیم بگیرد که ادامه می‌دهد یا کنار می‌کشد (Jack Out). اگر کنار کشید ران تمام شده و ناموفق بوده. رانرنمی‌تواند در زمان رو به رو شدن با اولین یخ کنار بکشد.

زمانی که رانر تصمیم گرفت که جلو برود، سازمان فرصت دارد که یخی که جلوی رانر قرار دارد و یا کارت‌های دیگری را رو کند.

نکته: سازمان تنها زمانی می‌تواند یک یخ را رو کند که رانر با آن رو به رو شده باشد.

اگر سازمان یخ را رو کرد در آن صورت رانر با آن درگیر خواهد شد.

اگر کارت رو نشد رانر از آن رد می‌شود. این کار را آن‌قدر ادامه می‌دهد تا با یخ‌های بعدی رو به رو شود و یا به سرور برسد.

درگیری با یخ:

وقتی رانر به یخی برخورد می‌کند می‌تواند هر ساب‌روتینی از آن یخ را خواست بشکند. بعد از آنکه رانر ساب‌روتین‌هایی که خواست را شکست، ساب‌روتین‌های شکسته نشده به ترتیب فعال می شوند. اگر یکی از ساب‌روتین‌ها ران را به پایان می‌رساند، ران تمام شده و دیگر ساب روتین‌های بعدی اثر نمی‌کنند.

شکست ساب روتین‌ها: برای شکستن ساب روتین‌ها رانر باید از یخ‌هایش استفاده کند. رانر می‌تواند ساب‌روتین‌ها را به هر ترتیبی که خواست بشکند. محدودیتی در تعداد کارت‌هایی که رانر می‌تواند از آن‌ها برای شکست دادن یخ استفاده کند وجود ندارد. ولی معمولا از یک یخ‌شکن استفاده می‌شود و همان کافی است. یادتان باشد که قبل از آنکه یخ‌شکنی بتواند با یخ درگیر شود باید قدرتش مساوی یا بیشتر از یخ باشد.

نکته: اگر تمام ساب‌روتین‌های یخ شکسته شود به این معنی نیست که کارت یخ دورانداخته می‌شود. خ نصب شده در زمین می‌ماند و در رانرهای بعدی باز ممکن است رانر با آن درگیر شود.

بعد از آنکه رانر ساب‌روتین‌ها را شکست و در صورت نیاز تحت تاثیر ساب‌روتین‌های نشکسته قرار گرفت، از آن یخ رد می‌شود. سپس ران با رسیدن به یک یخ دیگر و یا رسیدن به سرور ادامه پیدا می‌کند.

۳- مرحله دسترسی

بعد از آنکه رانر از تمام یخ‌هایی که از سرور محافظت می‌کردند گذشت، هنوز فرصت دارد که از ران کنار بکشد. اگر ادامه داد دوباره سازمان یک فرصت دیگر دارد که کارت‌هایش را رز کند. بعد از این مرحله ران موفقیت آمیز به حساب آمده و رانر به سرور دسترسی پیدا کرده است. بسته به نوع سرور نحوه‌ی دسترسی رانر به کارت‌های آن متفاوت است. قوانین دسترسی به هر سرور به این ترتیب است:

– تحقیق و توسعه: رانر به کارت رویی انی دسته کارت و هر ارتقایی که در آن نصب شده باشد دسترسی پیدا می‌کند. تنها در صورتی که کارت به رانر امتیاز دهد، دورانداخته شود و یا خود کارت او را مجبور کند، رانر آن را نشان سازمان می‌دهد.

– مرکز فرماندهی: رانر به صورت تصادفی به یکی از کارت‌های دست بازیکن دسترسی پیدا می‌کند. هر کارتی که رانر دورنیندازد یا به او امتیاز ندهد به دست سازمان برمی‌گردد.

– آرشیو: رانر به تمام کارت‌های آرشیو و هر ارتقایی که در هسته‌ی آن نصب شده باشد دسترسی پیدا می‌کند. در این زمان همه ی کارت‌ها را رو می‌کند و لازم نیست ترتیب آن‌ها را نگه دارد. سپس تمام اجنداهای موجود در آرشیو را برمی‌دارد. بعد از تمام شدن کارش آرشیو را به پشت به جای خود برمی‌گرداند.

– سرور ریموت: رانر به تمام کارت‌هایی که در آن سرور بودند دسترسی پیدا می‌کند.

نکته: یخ‌های نصب شده هیچ‌گاه در سرور محسوب نمی‌شوند و هیچ‌گاه رانر به آن‌ها دسترسی پیدا نمی‌کند.

دزدیدن اجندا:

اگر رانر به کارت اجندا دسترسی پیدا کرد آن را به رو در بخش امتیازات خودش قرار داده و هر تاثیری که در ادامه‌ی “While you steal” آمده است را اعمال می‌کند. زمانی که کارت اجندایی وارد بخش امتیازات رانر می‌شودبه میزان مشخص شده روی آن به رانر اجندا داده می شود. رانر نمی‌تواند از دزدیدن اجندایی که پیدا کرده امتناع کند

دورانداختن کارت‌ها:

اگر رانر به کارتی دسترسی پیدا کرد که علامت  داشت و می‌توان آن را دوربندازد، می‌تواند هزینه دورانداختنش را بدهد تا آن را به رو وارد آرشیو کند.

دسترسی به چندین کارت:

اگر رانر به چندین کارت در یک سرور دسترسی پیدا کرد می‌تواند به هر ترتیبی که دوست داشت به آن‌ها دسترسی پیدا کند. مثلا ممکن است اول به کارتی از مرکز فرماندهی دسترسی پیدا کند، بعد یک ارتقا نصب شده در آن و بعد دوباره کارتی در مرکز، البته در صورتی که توانایی این کار را داشته باشد.

وقتی رانر به چند کارت در تحقیق و توسعه دست پیدا می‌کند باید دانه به دانه آن‌ها را نگاه کند و کاری که می‌خواهد با آن بکند. در زمان برگرداندن کارت‌ها باید ترتیب آن‌ها را حفظ کند تا زمانی که سازمان کارت می‌کشد کارت‌ها جابه‌جا نشده باشند.

قبل از آنکه رانر به کارت دیگری دسترسی پیدا کند باید اعمال لازم برای کارت قبلی را انجام داده باشد. یعنی مثلا آن را بدزدد، دور بیندازد و… . اگر رانر اجندایی بدزدد که ۷ یا بیشتر امتیاز به او بدهد، فورا بازی را می‌برد و دیگر لازم نیست کارت‌های دیگر را ببیند.

نتیجه‌ی ران:

بعد از آنکه رانر به تمام کرات‌های لازم دسترسی پیدا کرد، تمام کارت‌هایی که دزدیده یا دور انداخته نشده‌اند را به جای خود برمی‌گرداند. مثلا کارت‌های رز نشده را به پشت برگردانده و کارت‌هایی که از دست بازیکن گرفته را به او برمی‌گرداند.

بعد از آنکه رانر به کارت‌ها دسترسی پیدا کرد ران تمام شده است. رانر اعتبارهایی که از تبلیغات منفی سازمان گرفته بود و مصرف نکرده بود را به بانک برمی‌گرداند و رانر به بازی خود ادامه می‌دهد.

تعقیب و تگ‌ها

اگرچه در بیشتر طول بازی سازمان سعی می‌کند که جلوی دسترسی رانر را به سرورهایش بگیرد، با کمک تگ کردن و تعقیب کردنش می‌تواند به او حمله کند.

تعقیب‌ها (Traces):

برخی توانایی‌های کارت‌ها اجازه می‌دهد که رانر را تعقیب کنید. این توانایی به صورت “Trace x” نشان داده می‌شود که در آن X قدرت تعقیب را نشان می‌دهد.در تعقیب قدرت تعیقب سازمان در مقالب قدرت لینک (Link) رانر قرار می‌گیرد که هر دو را می‌توان با پرداخت اعتبار افزایش داد.

تعقیب را ابتدا سازمان شروع می‌کند. به این صورت که انتخاب می‌کند که چقدر اعتبار برای افزایش قدرت تعقیبش خرج خواهد کرد. محدودیتی برای افزایش قدرت با خرج کردن اعتبار وجود ندارد.

بعد از سازمان رانر انتخاب می‌کند که چقدر اعتبار خرج می‌کند تا قدرت لینک خود را زیاد کند. قدرت لینک اولیه‌اش به مقدار لینک‌هایی  است که در بازی دارد. رانر با دادن هر اعتبار یک واحد اعتبارش را بیشتر خواهد کرد. محدودیتی در مقدار اعتباری که رانر باری زیاد کردن لینک خود می‌تواند پرداخت کند وجود ندارد.

بعد از آنکه رارن کار خود را کرد قدرت لینک و تعقیب با هم مقایسه می‌شود. اگر قدرت تعقیب بیشتر بود، تعقیب موفقیت‌آمیز بوده و هر تاثیر “If successful” اعمال می‌شود. اگر لینک بیشتر بود تعقیب ناموفق بوده و هر تاثیر “If unsuccessful” اعمال می‌شود.

تگ (tags):

برخی کارت‌ها باعث می‌شوند که رانر تگ بگیرد. تا زمانی که رانر حداقل یک تگ دارد، Tagged به حساب می‌آید. در این زمان سازمان می‌تواند به عنوان یک اکشن یک کلیک و دو اعتبار خرج کرده و یکی از منابع رانر را از بین ببرد. برخی تاثیرات کارت‌ها هم ممکن است زمانی که رانر تگ شده روی او اثر بگذارند و در کل باقی ماندن رانر در این حالت برای او خطرناک است.

وقتی رانر تگ است می‌تواند به عنوان اکشن خود یک زمان و دو اعتبار بدهد و یکی از تگ‌هایش را بردارد. رانر می‌تواند در صورت داشتن منابع لازم این کار را تا جایی ادامه دهد که دیگر تگ نداشته باشد.

آسیب:

خیلی کارت‌ها و ساب‌روتین‌ها به رانر اسیب وارد می‌کنند. این سه مدل آسیب ممکن است به رانر بخورد:

Meat damage: رانر به صورت تصادفی به ازای هر آسب وارد شده یک کارت از دستش را دور‌می‌اندازد.

Net damage: رانر به صورت تصادفی به ازای هر آسب وارد شده یک کارت از دستش را دور‌می‌اندازد.

Brain Damage: رانر به صورت تصادفی به ازای هر آسب وارد شده یک کارت از دستش را دور‌می‌اندازد و سقف کارت‌هایی که می‌تواند در دستش داشته باشد یک واحد کم می‌شود. برای آنکه این مقدار را بتواند دنبال کند یک نشانگر اسب مغزی دریافت می‌کند.

نکته: تنها تفاوت دو آسیب اول در این است که کارت‌های متفاوتی می‌توانند جلوی آن‌ها را بگیرند.

وقتی چند کارت قرار است از دست رانر کم شود، کارت‌ها به ترتیبی که از دستش کم شده‌اند به دسته کارت‌های سوخته‌ی رانر برمی‌گردند.

اگر رانر بیشتر از کارت‌هایی که در دستش دارد اسب ببیند و یا محدودیت دستش صفر یا کمتر شود، Flatline شده و سازمان بازی را می‌برد.

بردن بازی:

اگر هر زمانی یکی از بازیکن‌ها ۷ امتیاز اجندا داشت بلافاصله برنده می‌شود.

اگر کارت‌های تحقیق و توسعه تمام شده باشند و سازمان بخواهد از آن کارت بکشد بازی را باخته و رانر می‌برد.

اگر رانر Flatline  شده باشد، سازمان می‌برد.


دانلود فایل PDF قوانین فارسی بازی

دانلود فایل PDF قوانین انگلیسی بازی

خرید بازی از فروشگاه گیمی باکس

منبع: gamybox.ir

برای اطلاع از آخرین اخبار و بروزرسانی ها، کانال گیمی باکس را در تلگرام دنبال کنید:

telegram gamybox

یک دیدگاه

  1. تو سایت برای فروش نیست؟اگه میشه کارتاشو واسه پرینت بذارید

دیدگاهی بنویسید